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Jeremy SOULE - The Elder Scrolls Iii: Morrowind (2002)
Par DERWIJES le 4 Octobre 2017          Consultée 354 fois

Nous sommes en 1994, à Rockville, dans le Maryland, un des plus vieux état des États-Unis. En cette moitié de décennie, la modeste compagnie de jeux vidéos Bethesda Softworks s'apprête à sortir un jeu complètement différent des jeux de sports aux ventes modestes qu'elle a proposés jusque là. Depuis quelques mois, une petite partie de l'équipe s'est attelée à la création d'un jeu beaucoup plus ambitieux : un RPG qui serait l'équivalent vidéoludique des parties sur table de Donjons et Dragons. Nommé The Elder Scrolls : Arena, le projet a connu une production tumultueuse avec un changement drastique de direction en plein milieu du développement et une sortie après le rush de Noël en peu d'exemplaires, à cause de problèmes avec le distributeur.
Pourtant, si le jeu ne connaît pas un succès commercial foudroyant, les critiques et les joueurs sont sous le charme, suffisamment pour que Bethesda se décide à réitérer l'aventure en visant encore plus haut, et ainsi sort en 1996 The Elder Scrolls : Daggerfall, qui fait tout mieux que son prédécesseur et permet de cémenter le nom du studio comme talent à suivre. Daggerfall est encore en développement qu'une suite est déjà prévue, mais les développeurs préfèrent se concentrer d'abord sur d'autres projets avant de sortir The Elder Scrolls.

Plus le temps passe, plus l'univers du jeu vidéo se démocratise. Au début des années 2000, les consoles de salon peuvent rivaliser avec les ordinateurs et attirent de nouveaux publics.
Il apparaît donc clair à Bethesda qu'ils doivent changer la formule. Si Arena et Daggerfall proposent des cartes immenses créées aléatoirement par l'ordinateur, mais du coup vides et artificielles, l'action du troisième opus sera cantonnée à l'île volcanique de Vvardenfell, créée pour le coup de A à Z par les développeurs. Et pour marquer le coup, l'équipe, sous l'égide du génial Todd Howard, innove en utilisant la crème de la crème des systèmes graphiques pour que le jeu soit une tuerie graphique. Et en plus, le jeu va aussi sortir sur Xbox ! L'occasion de s'attirer un nouveau public, ceux qui ne peuvent pas se permettre d'acheter une machine de guerre pour faire tourner le jeu.
C'est ainsi que sort au printemps 2002 The Elder Scrolls III : Morrowind. Le nom résonne aujourd'hui encore comme une madeleine de Proust pour tous ceux ayant parcouru Vvardenfell, Longsanglot et Solstheim de bout en bout et 15 ans après sa sortie, le jeu continue d'être modifié et amélioré par une communauté de joueurs fidèles et passionnés.
Pari réussi pour Bethesda qui parvient à faire entrer sa série dans la nouvelle génération avec un talent insolent. Non seulement Morrowind est une réussite critique et commerciale, mais c'est tout bonnement l'un des meilleurs jeux, avouons-le, jamais sorti, tous genres confondus.

Plutôt que de nous appesantir sur les nombreuses qualités du jeu, tournons-nous sans plus attendre vers ce qui nous intéresse : la musique. En 2002, le tsunami Halo : Combat Evolved a déferlé sur le monde vidéoludique depuis un an, apportant avec lui des influences hollywoodiennes, en particulier au niveau de sa bande-son. Ainsi, l'époque des sons 8-bit tournant en boucle est définitivement révolue, place aux orchestres symphoniques déjà annoncés au Japon par les Final Fantasy dans les années 90.
Mais composer la musique d'un jeu de rôle de l'envergure de Morrowind n'est pas chose aisée. Le jeu n'est pas linéaire, il laisse le joueur faire ce qu'il veut, quand il veut. Impossible donc de proposer une partition qui suivrait les bonds et rebonds de l'histoire comme on le ferait pour un film. Il s'agit plus de créer une ambiance qui, plutôt que rythmer l'action, se mélangerait aux sons ambiants entourant le joueur lors de ses pérégrinations. Pour cela, Bethesda décide d'engager un jeune compositeur aux dents longues: Jeremy SOULE.

Ce choix n'est pas vraiment une prise de risque, le compositeur s'étant fait connaître en travaillant sur des RPG comme Neverwinter Night ou Icewind Dale qui lui ont valu deux récompenses, bientôt suivies par de nombreuses autres. Entre Jeremy SOULE et Bethesda, c'est le début d'une collaboration fructueuse qui permet au compositeur de donner le meilleur de lui-même et qui l'établit définitivement comme l'un des meilleurs dans le milieu.
Pour Morrowind, le compositeur offre ici la première version de ce qui deviendra le thème de la série The Elder Scrolls. Intitulé Nerevar Rising, c'est la pièce de choix de cette partition. Commençant avec un tambour résonnant de façon menaçante au loin, la mélodie qui survient nous transporte immédiatement dans le monde étrange mais fascinant du jeu. Beau à pleurer, le morceau retranscrit à merveille le sentiment que l'on ressent lors de nos premiers pas en Vvardenfell, monde étrange peuplé de champignons géants, d'une population belliqueuse et d'une faune -et flore- bien particulière. C'est une invitation au voyage dans l'inconnu, un chant de sirène qui résonne longtemps dans l'âme. Et à l'exception des morceaux anecdotiques pour accompagner le passage de niveau, le game over ou les cinématiques de début et de fin du jeu, tout le reste est de très bonne facture, en particulier les passages joués pendant les moments de calme. « Over the Next Hill », « The Road Most Travelled » ou encore « Peaceful Waters » font autant partis des sons et de l'ambiance de Vvardenfell que le bramement des échassiers des marais ou les insultes racistes des locaux à l'égard de votre personnage. Mention spéciale pour les morceaux accompagnant les combats qui parviennent à rendre excitant ce que le gameplay du jeu laissait mou et franchement ennuyeux. Les limitations techniques l'empêchant de proposer plus de 40 minutes de musique et condamnant le joueur à entendre en boucle les mêmes morceaux, SOULE a dû, pour empêcher l'ennui de s'installer, proposer des mélodies plus épurées, moins symphoniques que le thème d'ouverture. Et c'est un pari réussi, ces thèmes transportant une étrange beauté mélancolique qui entre naturellement en symbiose avec les paysages et l'univers du jeu. Il n'y a que les thèmes de combat qui parviennent moins à se synchroniser à l'action, la faute au gameplay rigide des affrontements qui font tâche avec la tension qu'instaure le compositeur dans ses percussions sèches comme les Tempêtes du Fléau s'abattant sur Ald'Ruhn et la Porte des Âmes.

Cette première collaboration entre Jeremy SOULE et Bethesda est un succès complet. Sans même avoir l'occasion de voir le jeu fini, juste à partir de dessins de préparation, il a parfaitement compris quel ton donner à l'ensemble. Ce talent insolent paiera, et aujourd'hui encore, il est impossible d'écouter ne serait-ce qu'une note de cette partition sans sauter dans le premier bateau-prison en direction de Vvardenfell.

Pour conclure, une petite note sur le CD, aujourd'hui épuisé, qui comporte en guise de dernière piste une reprise de Nerevar Rising. Plus symphonique, soulignée par des chœurs, cette version plus grandiloquente que l'originale parvient quand même à se hisser à sa hauteur.

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1. Nerevar Rising
2. Peaceful Waters
3. Knight's Charge
4. Over The Next Hill
5. Bright Spears, Dark Blood
6. The Road Most Travelled
7. Dance Of Swords
8. Blessing Of Vivec
9. Ambush!
10. Silt Sunrise
11. Hunter's Pursuit
12. Shed Your Travails
13. Stormclouds On The Battlefield
14. Caprice
15. Drumbeat Of The Dunmers
16. Darkened Depths
17. The Prophecy Fulfilled
18. Triumphant
19. Introduction
20. Fate's Quickening
21. Nerevar Rising (reprise)



             



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